简介与 TLDR

2026 年第一季度是 Utilities 崛起的季度。

节后回落并未出现。2026 年 Q1 总广告支出较 2025 年 Q4 增长 0.94%。而在 2025 年 Q1,支出环比下降了 7.4%。Q1 通常会较 Q4 出现明显收缩,而今年却保持稳定。这是市场结构发生变化的第一个信号。

变化发生在支出构成上。Utilities 支出环比暴增 943%。Education 增长 65.9%,是数据集中第二高的增速——虽然基数较小,但方向性信号十分明确。Entertainment 增长 50.1%,首次突破季度里程碑。Financial 增长 35.3%。这四个垂类贡献了全部增量增长,甚至有余,完全抵消了 On-demand(-30.5%)和 E-commerce(-38.7%)的下滑。

平台成本动态出现反转。iOS 展示量增长 13.3%,而 Android 展示量下降 6.4%。iOS CPM 下降 10.5%;Android CPM 上升 7.3%。Android CPI 上涨 15.1% 至 0.76 美元。iOS CPI 则下降 1.1% 至 3.03 美元。

在广告渠道排名中,一个长期趋势被终结。TikTok 在 2026 年 Q1 的净广告支出增长为零。Facebook 位居所有广告渠道之首,Moloco 排名第二。

Q1 的增长并非来自全面扩张,而是来自快速的垂类轮换。Utilities 爆发式增长,Education 在小基数上加速发展,Entertainment 首次突破季度里程碑,而受益最大的则是能够吸收 iOS 存量扩张的平台。

亮点与关键结论

  • 总支出较 Q4 高点增长 0.94%,而 Q1 通常是收缩季度。
  • Utilities 支出环比暴增 943%,是数据集中单一垂类最大的百分比增长。
  • Education 环比增长 65.9%,是数据集中第二高的增长率。虽然基数较小,但方向性信号非常明确。
  • Entertainment 首次突破季度支出里程碑(+50.1% QoQ)。
  • Android CPI 上涨 15.1% 至 0.76 美元;iOS CPI 下跌 1.1% 至 3.03 美元。
  • iOS 展示量环比增长 13.3%,推动 iOS CPM 下降 10.5%。Android 展示量下降 6.4%,推动 Android CPM 上升 7.3%。
  • On-demand 下降 30.5%,E-commerce 下降 38.7%,假日季带来的增长效应结束。
  • Facebook 取代 TikTok 成为支出增长最多的平台。TikTok 净广告支出增长为零。
  • Health & Fitness 出现反转:iOS 现已在安装量方面领先(56.3%),扭转了历史上 Android 占多数的格局。

总结
2026 年 Q1 打破了多数第一季度都会出现的节后下滑规律。支出保持稳定,构成发生剧烈轮换,平台成本走势反转。提前看懂这轮轮换的广告主获得了更高效率;而仍然押注 Q4 胜出者的广告主则为误判付出了代价。

总支出保持稳定,但底层结构发生了巨大变化。增长究竟来自哪里?

与往常一样,本报告的数据基于 Singular 数据中的重要样本:

  • 数十亿美元广告支出
  • 数万亿次展示
  • 数十亿次安装
  • 数百亿次点击

全球广告支出趋势

全球广告支出较 2025 年 Q4 增长 0.94%。Q4 通常是一年中支出最高的季度,而 Q1 几乎总会回吐部分增长。2025 年 Q1 的支出环比下降了 7.4%。2026 年 Q1 能够维持在 Q4 水平,证明这是真实需求扩张,而非单纯的季节性维持。

  • +0.43% Android 广告支出 QoQ(2025 年 Q4 至 2026 年 Q1)
  • +1.43% iOS 广告支出 QoQ(2025 年 Q4 至 2026 年 Q1)

iOS 在 Q1 继续保持对 Android 的轻微支出领先优势,延续了 Q4 的趋势:即使安装量较低,iOS 更高的变现溢价仍能支撑广告主投入更多预算。更重要的平台故事并不在支出,而是在展示量。

当我们观察按操作系统划分的全球广告展示量时:

  • Android 变化:-6.38%(下降)
  • iOS 变化:+13.32%(增长)

总展示量基本持平(+0.64%),但份额发生了明显变化:iOS 在单个季度内获得了超过 13% 的展示量增长。

按垂类划分的广告支出

整体支出环比增长约 1%,但真正的故事在于垂类拆解。四个垂类推动了增长,而六个垂类持平或收缩。

Utilities 是本报告中最引人注目的数据点。支出增长 943%,反映出 AI 驱动的工具应用、VPN 服务以及生产力工具正在持续扩张,并积极投入付费获客。这个类别在 Q4 的支出排名中几乎不存在,而现在已经占据了显著且持续增长的市场份额。

Education 增长 65.9%,是数据集中第二高的增长率。虽然基数较小,但方向性信号十分明确——移动学习应用正在 Tier 1 East 和 Tier 2 West 加速投放,而这些地区的 Education CPI 极具效率。Entertainment 首次突破此前从未达到过的季度支出里程碑,增长 50.1%。Financial 增长 35.3%,主要由金融科技和个人理财应用在成熟市场与新兴市场同步扩张所推动。

On-demand 下降 30.5%,E-commerce 下降 38.7%,这是被节后周期放大的季节性模式。Q4 中这两个垂类受益于礼品配送和节日购物需求。Q1 的回调方向完全符合预期,而其幅度则反映出它们在假日期间获得了多么强劲的预算支持。

总结
Q1 的垂类格局与 Q4 已判若两季。Utilities 从末位跃升为增长最快的垂类。Education 呈现陡峭增长。Entertainment 首次突破季度里程碑。On-demand 和 E-commerce 回吐了节日溢价。这既是市场正常化,也是一次同步发生的结构轮换。

按地区划分的广告支出

定义了 2025 年 Q4 的地域集中趋势同样开始瓦解。Q4 的增长主要由 Tier 1 East(+25%)和美国(+17%)推动。而在 Q1,Tier 1 East 收缩 12.9%,美国则基本持平。

分层定义:Tier 1 West = 加拿大、英国、法国、德国。Tier 1 East = 韩国、印度。Tier 2 West = 澳大利亚、巴西、墨西哥及西欧地区。Tier 2 East = 印度尼西亚、菲律宾、泰国、中国台湾和土耳其。日本和中国单独统计。

Rest of World 以 11.1% 的增长领跑所有层级,其次是 Tier 2 East(8.5%)和日本(5.3%)。这些市场在 Q4 的支出增长有限或持平,而随着节日预算集中效应消散,它们在 Q1 开始回升。

Tier 1 East 的 12.9% 收缩以及中国的 22.5% 下滑,代表了这些市场在 Q4 激进年末投放后的反转。这是本季度数据集中最显著的绝对收缩,反映的是高端存量集中采购的回撤,而非这些市场的结构性退出。

美国增长 0.3%,基本维持在 Q4 高位。与此同时,美国展示量增长了 6.9%,这也影响了 CPM 动态:支出仅小幅增长,但展示供应显著增加,这符合一个竞争激烈但并未过热的 Q1 竞价环境特征。

总结
Q4 的地域集中现象在 Q1 快速瓦解。Tier 1 East 从 +25% 反转至 -12.9%。Rest of World 以 +11.1% 的增长领跑。美国保持稳定。Q1 正是预算重新分配、为下一轮集中投入做准备的阶段。

在整体支出格局清晰之后,下一层需要关注的是归因与衡量基础设施。广告主究竟能够追踪多少 iOS 活动?而这些信号又是如何在不同垂类之间分布的?

ATT 与 IDFA 可用性

ATT 选择加入率衡量的是 iOS 用户在打开应用时授权跟踪权限的比例。不同垂类之间的比例差异显著,其核心驱动因素是用户与应用之间所感知到的价值交换。2026 年 Q1,大多数垂类整体保持稳定,但有一个值得关注的变化:Entertainment 从 2025 年 Q4 的 0.80% 降至 2026 年 Q1 的 0.30%,成为数据集中单一垂类最大的降幅。Utilities 已连续多个季度维持低位:2025 年 Q4 为 0.33%,2026 年 Q1 为 0.30%。这反映出其应用构成主要为工具类、VPN 和生产力应用,用户几乎没有功能性理由去授权跟踪。2026 年 Q1 的整体 ATT 选择加入率为 2.80%

按垂类划分的 ATT 接受率

On-demand(4.6%)、Gaming(4.1%)和 Other(5.0%)位居数据集前列,在这些垂类中,功能参与度高且价值交换直接,因此用户更愿意选择加入。Financial 与 Education 均为 2.7%。H&F 为 1.7%,反映出健康数据相关的隐私敏感性。Travel、E-commerce、Entertainment 和 Utilities 均低于 1.5%。

结构性结论:Q1 增长最快、广告主最多的垂类,同时也是最难衡量的垂类。Entertainment 虽然高速增长,但 ATT 接受率仅为 0.3%。Utilities 支出增长 943%,ATT 接受率同样只有 0.3%。对于这些类别而言,Incrementality 测试不再是补充性衡量方式,而是主要衡量方式。

总结
Q1 增长最快的垂类拥有最低的 ATT 接受率。Utilities 支出增长 943%,ATT 接受率仅 0.3%,是最鲜明的例子。高支出、低信号意味着必须建立 Incrementality 衡量基础设施,没有捷径可走。

跟踪可用性决定了你能直接衡量多少 iOS 活动。但 CPI、CPM、CTR 和 IPM 等核心成本与效率指标横跨两个平台。那么在 Q1,这些指标发生了怎样的变化?

全球指标概览

从 Q4 到 Q1,成本显著上升,而转化效率下降。CPI 上涨 12%,达到 1.24 美元。CPM 基本不变(+0.3%)。CTR 上升 14.8%,达到 5.2%。IPM 下降 10.5%,降至 2.27。全球 CPM 仅增长 0.3%,但掩盖了平台间的巨大差异:Android CPM 上涨 7.3%(支出稳定,展示量下降 6.4%),而 iOS CPM 下降 10.5%(展示量增长 13.3%)。一个数字,两种完全相反的故事

CTR 增长 14.8% 值得特别说明。CTR 数据持续受到激励广告格式、SKOverlay 行为以及其他会触发点击但并不代表用户真实意图机制的影响。因此,CTR 增长反映的是广告活动增加,而不一定代表用户兴趣提升。CTR 更适合作为同类 Campaign 之间的相对指标,而非用户参与质量的代理指标。

Q1 真正值得关注的信号在于 CPI 与 CPM 之间的差距。CPM 几乎没有变化,说明展示层面的广告存量成本并未明显上涨。但 CPI 却增长了 12%。原因在于 IPM 下跌了 10.5%。广告主每千次展示获得的安装量少于 Q4。这首先是一个漏斗效率问题,而非媒体成本问题。广告已经展示给用户,但用户没有完成转化。

CPI 的上涨是由 IPM 下滑而非 CPM 上升驱动的,这意味着解决方案并不在媒体采购层面,而是在广告创意质量、落地页体验或受众精准度层面。

总结
CPI 上涨 12%,而 CPM 仅增长 0.3%。数学关系非常清晰:在相近成本下,每次展示带来的安装量减少了。这是一个漏斗效率问题,而非媒体成本问题。修复转化,而不是提高出价。

全球指标展示了整体趋势,而地区与垂类拆解则告诉我们应该在哪里采取行动。哪些市场推动了 CPI 上涨?哪些市场反而变得更便宜?

CPI 深度解析:地区、垂类与游戏品类

按操作系统划分的 CPI

2026 年 Q1 不同平台的 CPI 呈现相反走势。Android CPI 上涨 15.1%,达到 0.76 美元。iOS CPI 下降 1.1%,降至 3.03 美元。

Android CPI 上涨 15.1%,反映出需求压力集中于 Q1 增长最快的几个垂类:Utilities、Entertainment 和 Financial。大量新增广告预算争夺 Android 存量,而 Android 总展示量同时下降了 6.4%。更多预算追逐更少存量,是 Android CPI 通胀的核心原因。

iOS CPI 下降 1.1% 初看似乎违反直觉。Q1 通常并不是 iOS 需求疲软的季度。原因在于供给扩张:iOS 展示量环比增长了 13.3%。更多存量吸收了新增预算,使 CPM 保持较低水平,并让 CPI 相对稳定。2026 年 Q1 的 iOS 动态是供给驱动,而非需求驱动。

目前 iOS 与 Android 的 CPI 差距为 2.27 美元(3.03 美元 vs 0.76 美元)。相比 Q4 的 2.41 美元(3.07 美元 vs 0.66 美元)有所收窄。两个平台正在逐步靠近,但推动因素是 Android 通胀,而非 iOS 通缩。

总结
Q1 本质上是一个 Android 成本故事。Android CPI 上涨 15.1%,而 iOS CPI 下跌 1.1%。那些预期 iOS 成本持续高企并据此制定预算的广告主,实际上低估了一个越来越高效的渠道。当两个平台在同一季度呈现相反走势时,平台级预算规划绝非可选项。

按地区划分的 CPI

地区维度进一步解释了 iOS 的变化:除美国外,几乎所有地区的 iOS CPI 都在下降。Android CPI 则在多数市场上涨,尤其是美国、Rest of World 和 Tier 1 East。

图表标题:按地区划分的全球 CPI 变化(Android)

图表标题:按地区划分的全球 CPI 变化(iOS)

美国是唯一一个 iOS CPI 明显上涨的主要市场:从 4.04 美元升至 4.60 美元,增长 13.8%。美国 iOS 依然是数据集中绝对成本最高的群体之一。但值得注意的是,在 5.09 美元水平下,美国 Android CPI 现已高于美国 iOS CPI。这一现象仅出现在美国市场,反映出北美 Android 群体的紧张程度。

中国的 iOS CPI 降幅最大:从 4.00 美元降至 2.58 美元,下降 35.4%。日本 iOS 下降 15.1%。Tier 1 West 下降 12.3%。Tier 2 West 下降 17.1%。Tier 1 East 下降 20.4%。除美国之外,2026 年 Q1 的 iOS 采购成本相比 2025 年 Q4 已显著降低。

Android 呈现出不同的地区故事。Tier 1 East 的 Android CPI 上涨 24%,Rest of World 上涨 20.2%,Tier 1 West 上涨 8.4%。这些地区的 Android 存量趋紧,很可能是因为 Utilities 与 Financial 类别的新广告主大量进入,并重点瞄准新兴市场 Android 用户。

总结
Q1 的成本通胀主要由 Android 的重点市场以及 iOS 的美国市场推动。美国之外的 iOS 效率提升是真实且可量化的。拥有全球或亚太地区 iOS 策略的广告主,在几乎所有指标上都经历了一个比 Q4 更便宜的 Q1。美国是例外,而不是规律。

按垂类划分的 CPI

Financial 和 Health & Fitness 仍然是全球范围内成本最高的类别,这主要源于其较高的下游价值以及对高质量用户的激烈竞争。Travel 保持稳定,CPI 基本与上一季度持平,为 2.21 美元。Utilities 和 Other 则位于光谱的另一端,兼具较低 CPI 与较高参与度和转化率。本季度最显著的变化来自 Utilities,其 CPI 上涨 254%,达到 1.24 美元。随着大量新广告主进入这一类别,他们为市场探索支付了相应溢价。

按垂类与操作系统划分的 CPI

下图展示了 2026 年 Q1 不同垂类在 Android 和 iOS 上的全球平均 CPI。可用于在 Campaign 启动前校准不同垂类的相对成本以及 iOS 溢价水平。

在 Android 上,大多数垂类的 CPI 都低于 1 美元。Financial(2.00 美元)和 H&F(1.86 美元)是明显例外。而在 iOS 上,Financial CPI 达到 14.97 美元,是 Android 对应值的 7.5 倍,也是第二高 iOS 垂类成本的 3 倍以上。

Utilities 在 Android 上的 CPI 为 0.84 美元,是数据集中最低水平之一。支出增长 943%,而 CPI 依然保持可控,这对于该垂类的大规模投放而言是一个重要的效率信号。

Entertainment 的 iOS 与 Android CPI 差距仅为 1.5 倍,是数据集中最小的平台差距。在这一类别中,没有任何平台具有结构性的成本劣势。

Gaming CPI 增长 18.5%,而支出仅增长 9.3%。成本通胀超过了类别增长速度。广告主为每次安装支付了更高成本,但需求并未同步提升。

Financial(+9.3% CPI,+35.3% 支出)和 Entertainment(+22.8% CPI,+50.1% 支出)是仅有的两个 CPI 与支出同步增长的垂类。这表明两者都存在真实而强烈的需求增长。

Education(-56.1% CPI,+65.9% 支出)和 H&F(-39.8% CPI,+7.6% 支出)则出现了明显的 CPI 下滑。Tier 1 East 与 Tier 2 West 在低 CPI 水平上的支出增长拉低了全球平均值。

总结
iOS 溢价并非均匀存在。Financial 的溢价达到 7.5 倍,而 Entertainment 仅为 1.5 倍。正是这些极端差异所在,才体现出平台策略配置的价值。在 LTV 足以支撑溢价的场景下优先投放 iOS;而当 iOS 成本结构性更低或接近 Android 时,则应向 Android 倾斜预算。

按游戏品类划分的 CPI

Gaming CPI 呈现典型的幂律分布。与 2025 年 Q4 相比,2026 年 Q1 Gaming CPI 增长了 18.5%。但这种增长并非均匀分布。高价值品类承受了大部分压力,而长尾品类基本保持不变。

在 Android 上,Social(29.02 美元)和 Casino(14.43 美元)处于独立价格层级,远高于其他品类。RPG、Hypercasual 和 Strategy 构成中间层,CPI 位于 2 至 5 美元之间。其下则是 Puzzle、Casual 与 Educational 等长尾品类,CPI 保持在 1 美元以内,且几乎没有明显变化。

在 iOS 上,这种分布更加明显。Social(33.37 美元)与 Casino(31.25 美元)几乎并列位居最高位置。Sports 是 Q1 最值得关注的品类:iOS CPI 为 9.93 美元,而 Android 仅为 0.93 美元,形成了 10 倍的平台差距,这主要受到体育博彩应用扩张的推动。中间层品类则高度集中于 3 至 8 美元区间,大多数品类之间差异不大。

在 iOS 上,这种分布更加明显。Social(33.37 美元)与 Casino(31.25 美元)几乎并列位居最高位置。Sports 是 Q1 最值得关注的品类:iOS CPI 为 9.93 美元,而 Android 仅为 0.93 美元,形成了 10 倍的平台差距,这主要受到体育博彩应用扩张的推动。中间层品类则高度集中于 3 至 8 美元区间,大多数品类之间差异不大。

总结
高价值游戏品类变得更贵,而长尾品类依然便宜。Sports 在 Q1 成为新的 iOS 高溢价品类。对于 Social、Casino 或 iOS Sports 类广告主而言,需要能够支撑高于市场底部 10 至 20 倍 CPI 的 LTV 模型。

CPI 部分展示了市场层面的成本情况。如果你希望针对具体垂类、渠道与地区进行校准,下一部分将提供完整的地区与垂类基准数据表。

按国家层级与垂类划分的关键指标

以下数据采用 Singular 的区域分层体系进行组织。所有 Performance 指标(CPI、CPM、CTR、IPM)均为 2026 年 Q1 数据,来源于 Singular 数据集。这些数据代表了积极进行市场营销并在付费用户获取方面持续投入的应用表现。

这些基准数据应被视为 Campaign 上线前的校准工具。应在测试启动前设定通过/失败标准,而不是在 Campaign 运行之后。

以下为详细数据:

关键地区洞察

下面来看各市场分层中的重点发现:

美国:高成本流量,但具备极高的变现潜力

  • Financial iOS 的 CPI 达到 18.06 美元,为整个数据集最高。Utilities Android CPM 为 23.02 美元,同样是最高值。
  • Entertainment 打破了传统模式:Android CPI 为 7.18 美元,是 iOS(1.66 美元)的四倍以上。美国是唯一出现这种情况的主要市场。
  • Education 在 Android 上的 CPI 为 3.86 美元,但 IPM 高达 4.39。Travel 的 IPM 为 4.61,在高价值市场中依然表现优异。
  • 美国是 Q1 唯一一个 Android 与 iOS 同时变贵的地区。
  • 即使在如此高的成本水平下,精细优化 Travel、Utilities 与 Gaming 依然能够带来回报。

中国:规模庞大,但生态高度碎片化

  • 不同垂类之间效率差异极大。
  • 部分类别 CPI 极低,但转化质量不稳定。
  • On-Demand 在 Android 上的 CPI 为 0.255 美元,IPM 达到 7.94,是全球最便宜的 On-demand 组合。
  • 追踪与平台限制会扭曲基准数据。
  • 更适合作为选择性市场,尤其适用于 Gaming、Entertainment 与 Utilities。

日本:高意图、高价值、高成本市场

  • Travel 是成本最高的垂类,Android CPI 为 6.81 美元,iOS CPI 为 11.97 美元。
  • Financial 在 Android 上的 CPI 达到 8.56 美元,是美国之外最高的水平之一。
  • Education 是效率最佳案例:Android CPI 为 0.535 美元,IPM 为 6.64。Utilities Android IPM 为 8.21,在 Tier 1 市场中表现极强。
  • 日本如今在多数垂类上的 iOS 成本已低于美国。On-Demand iOS CPI 为 1.31 美元,在该市场中尤其高效。
  • CTR 较低,但 CVR 与下游价值较高。创意本地化在这里并非可选项。
  • 其市场行为更接近美国,而非亚太其他地区。

Tier 1 West:相比美国便宜得多,同时拥有更强的 CVR

  • E-commerce iOS CPI 为 18.20 美元,Financial iOS CPI 为 14.05 美元,是该层级成本最高的垂类,反映出西欧高端群体的定价水平。
  • Entertainment 是效率最突出的案例:Android CPI 为 2.51 美元,iOS CPI 为 1.69 美元,是 Tier 2 之外最低的 Entertainment CPI 水平之一。
  • H&F 的 iOS IPM 达到 4.22,Utilities 的 Android IPM 达到 6.13,说明其转化表现远优于 CPM 所呈现的水平。
  • CTR 较低,但安装转化表现优秀。在规模化增长中兼具成本与质量优势。

Tier 1 East:高质量受众,同时拥有更优的成本效率

  • Utilities Android IPM 达到 12.31,CPI 仅为 0.169 美元,是整个数据集中最高的 IPM。
  • Gaming Android CPI 为 0.179 美元,IPM 为 5.23,是全球效率最高的组合之一。
  • Travel Android CPI 为 0.282 美元,IPM 为 5.60,同样表现突出。在该层级中有三个垂类的 IPM 超过 5。
  • 支出环比下降 12.9%,回吐了 Q4 的增长,但效率优势并未改变。
  • 非常适合无法承担美国级 CPI、但追求 Performance 增长的全球化 Campaign。

Tier 2 West:适合规模化增长的高性价比地区

  • Utilities Android IPM 为 10.93,CPI 为 0.41 美元,是数据集中第二高的 Utilities IPM。
  • Education Android CPI 为 0.897 美元,IPM 为 4.88;Other Android IPM 为 6.28,两者都是表现突出的组合。
  • Gaming Android CPI 为 0.40 美元,Entertainment Android CPI 为 0.64 美元,在规模化投放下依然高效。
  • iOS 同样表现稳健:H&F iOS IPM 为 2.39,Entertainment iOS CPI 为 0.98 美元且 IPM 为 1.87。
  • 适合作为测试、扩张以及在投入 Tier 1 预算前进行规模增长的区域。

Tier 2 East:超大安装规模与超低 CPI 并存

  • Entertainment Android CPI 为 0.290 美元,Gaming Android CPI 为 0.192 美元,是数据集中最便宜的组合之一。
  • Other 在 Android 上的 IPM 为 6.03,Travel 在 Android 上的 IPM 为 4.45,证明规模与效率能够在这里同时存在。
  • CTR 较高,但转化率波动更大。要维持 CVR,创意本地化至关重要。
  • 最适合用于漏斗顶部增长、Utilities 和 Casual Gaming 的规模化投放。

Rest of World:极低成本覆盖,但用户质量参差不齐

  • Gaming Android CPI 为 0.193 美元,IPM 为 5.05,在更广泛地域范围内实现了与 Tier 1 East 相当的效率。
  • Utilities Android CPI 为 0.273 美元,IPM 为 9.64,是数据集中第三高的 Utilities IPM。
  • Travel Android CPI 为 0.404 美元,IPM 为 4.35;Entertainment Android CPI 为 0.312 美元,IPM 为 3.31,两者都极具效率。
  • CTR 较强,但 CVR 不稳定。需要严格优化与筛选机制来保护 ROAS。
  • 最适合低成本内容类应用、工具类应用以及市场早期渗透策略。

或者,如果你更喜欢简单的图表形式

关键垂类洞察

以下是从垂类视角可以得到的一些重要发现:

Education

  • 在 Tier 1 East(Android CPI 0.337 美元)和 Tier 2 West(Android CPI 0.897 美元)表现最优,此时 IPM 接近 4 至 5。
  • 日本的 Education Android 是最突出的案例:CPI 仅 0.535 美元,IPM 达到 6.64,对于 Tier 1 市场而言极具价值。
  • 成本最高的市场为美国(Android CPI 3.86 美元,iOS CPI 5.70 美元)和日本(iOS CPI 6.35 美元),主要受到高 CPM 驱动。
  • 高意图安装能够在 Tier 1 East 与新兴市场带来优秀的 IPM。用户意图强且 CPM 较低的市场表现最佳。

Entertainment

  • 全球最低 CPI 出现在 Rest of World(Android 0.312 美元)和 Tier 2 East(Android 0.290 美元),两地 IPM 均高于 3.3。
  • 成本最高的市场为美国(Android CPI 7.18 美元)和日本(Android CPI 5.22 美元),流媒体竞争推高了成本。
  • 在美国和日本,iOS Entertainment 的 CPI 反而低于 Android,这与大多数垂类的情况相反。
  • 除美国和日本外,该垂类能够在全球范围内实现良好的规模化增长。

Financial

  • 美国 Financial iOS CPI 达到 18.06 美元,为所有垂类之最。其次是日本 Android Financial CPI,达到 8.56 美元。
  • 所有市场的 CTR 与 IPM 都偏低,这反映出该类别固有的流程摩擦、监管与合规门槛。
  • 成本效率最高的地区是 Tier 1 East(Android 0.447 美元)与 Tier 2 West(Android 0.870 美元),但即便如此也不算便宜。
  • 回报完全取决于长期用户价值。在这个垂类中,获客效率通常不是决定胜负的核心指标。

Gaming

  • 最适合规模化投放的地区是 Tier 1 East(Android CPI 0.179 美元,IPM 5.23)和 Tier 2 East(Android CPI 0.192 美元,IPM 4.05)。
  • Rest of World 的 Gaming Android CPI 为 0.193 美元,IPM 为 5.05,与 Tier 1 East 效率相当,同时覆盖更广泛的地域。
  • iOS CPI 在日本(3.44 美元)和美国(7.75 美元)显著升高,尤其是在高价值游戏品类中。
  • 这是安装量最高的垂类之一,只要市场选择得当,也拥有最强的全球 ROI 表现。

Health and Fitness

  • Tier 1 West 提供最佳平衡:H&F iOS CPI 为 1.66 美元,IPM 为 4.22。
  • 日本(8.93 美元)和美国(5.73 美元)的 iOS 成本最高,反映出高价值订阅用户驱动的需求。
  • Tier 1 East 的 H&F iOS CPI 为 0.667 美元,对于高价值订阅类应用而言异常低廉,值得测试。
  • 所有层级都拥有高质量用户。ROI 的关键在于避免高端市场 CPI 通胀。

On-demand

  • Android CPI 效率最高的地区是 Tier 1 East(0.291 美元)和 Rest of World(0.466 美元),相比美国显著更低。
  • 美国 Android On-demand CPI 为 4.88 美元,日本 Android 为 2.10 美元,是成本最高的地区组合。
  • 日本 On-demand iOS CPI 为 1.31 美元,是这个高成本市场中的一个明显例外。
  • 这是一个竞争激烈且单位经济模型要求严格的垂类。成功更多依赖于 LTV 管理,而非获客效率。

E-commerce

  • 成本最高的市场为 Tier 1 West(iOS CPI 18.20 美元)和美国(iOS CPI 12.59 美元),这些地区的 CPM 同样处于高位。
  • 效率最高的市场为 Tier 1 East(Android CPI 0.482 美元)和 Rest of World(Android CPI 0.465 美元),这些地区的 CVR 显著更强。
  • 日本在两个平台上的成本都很高:Android 为 7.64 美元,iOS 为 9.85 美元。对于 E-commerce 广告主而言,并不是一个容易进入的市场。
  • 需要精细化出价与市场筛选。Tier 1 市场中的季节性与促销竞争会显著推高成本。

Travel

  • 效率最高的地区为 Tier 1 East(Android CPI 0.282 美元,IPM 5.60)和 Rest of World(Android CPI 0.404 美元,IPM 4.35)。
  • 成本最高的地区为日本(iOS 11.97 美元)和 Tier 1 West(iOS 6.82 美元),但高意图用户足以支撑其溢价。
  • 全球范围内均拥有较强的 CTR 与 CVR,主要受益于视觉表现力强且用户意图明确的创意素材。
  • Tier 2 East 同样表现优异:Android CPI 为 0.494 美元,IPM 为 4.45。在合理管理时机与季节性的前提下,这是一个非常强势的垂类。

Utilities

  • 几乎所有地区都拥有最低 CPI,尤其是 Tier 1 East(Android 0.169 美元)和 Tier 2 West(Android 0.410 美元)。
  • 拥有全球最高的 IPM:Tier 1 East Android 为 12.31,Tier 2 West Android 为 10.93,Rest of World Android 为 9.64。
  • 美国 Android CPM 为 23.02 美元,是数据集最高值。即便如此,IPM 4.76 依然表现强劲。
  • 这是一个 Performance 表现极其强势的垂类:成本低、效率高,并且能够在所有层级实现规模化扩张。

变现趋势

Android 负责规模,iOS 负责价值,但这种分工并非放之四海皆准。

在大多数垂类中,Android 贡献了绝大多数安装量,而 iOS 则获得了明显更高比例的收入。这种现象在 Gaming、On-demand 和 Other 中尤为明显:尽管安装量远低于 Android,但 iOS 贡献了 53% 至 65% 的收入。

不过在 2026 年 Q1,也出现了明显例外。有三个垂类打破了这一传统模式。Health & Fitness 完全反转:iOS 现已同时领先安装量(56.3%)和收入(64.9%),而此前 Android 长期占据主导。Entertainment 则在收入端出现反转:Android 虽然占安装量的 60.1%,却贡献了 74.1% 的收入,这主要由广告支持型流媒体变现模式推动。E-commerce 同样出现反转:Android 当前贡献了 86.6% 的收入,甚至高于其 82.7% 的安装份额,而历史上 iOS 通常能够获取更高价值。

结论非常明确:平台策略必须基于垂类进行设计。虽然 iOS 在大多数类别中依然是主要变现引擎,但单个季度内出现三个反转案例,说明“iOS 天生更高价值”的假设正在变得越来越脆弱。

按垂类划分的关键洞察

  • E-commerce:Android 贡献了 83% 的安装量,并且如今以 87% 的收入占比领先。这与此前 iOS 获取更高收入占比的情况形成反转。其背后原因是高价值 iOS E-commerce 支出收缩,以及以 Android 为主的新兴市场变现能力增强。
  • Education:Android 占据 84% 的安装量,同时也贡献了几乎相同的收入占比(84%),是数据集中最平台中立的垂类。两大生态系统的变现结构基本一致。
  • Entertainment:iOS 贡献 40% 的安装量,但 Android 却贡献了 74% 的收入,这是一个非常罕见的反转,主要由广告支持型流媒体模式驱动。在这一类别中,非高端市场中更大的 Android 用户规模创造的广告收入,超过了 iOS 订阅收入。
  • Financial:Android 占安装量的 77%,而收入已接近平分(iOS 50.3%,Android 49.7%)。此前几个季度,iOS 在 Financial 收入中的占比明显更高。这种收敛具有结构性原因,因为 Android 金融科技应用在 Tier 1 East 和 EMEA 的变现能力持续提升。
  • Gaming:Android 贡献 85% 的安装量,而 iOS 却贡献了 65% 的收入,是数据集中最典型的“Android 获客、iOS 变现”案例之一。
  • Health & Fitness:iOS 如今以 56% 的安装占比领先,完全扭转了此前 Android 长期占优的格局。同时 iOS 贡献了 65% 的收入,这与该类别以订阅模式为主的变现逻辑高度一致。
  • On-demand:Android 提供了 72% 的安装量,但 iOS 却创造了 53% 的收入,远超其仅 28% 的安装份额。On-demand 中 4.6% 的 ATT 接受率优势,也使 iOS 广告主获得了比大多数类别更好的衡量覆盖能力。
  • Other:Android 贡献 86% 的安装量,但 iOS 获取了 65% 的收入,相当于其安装份额的 4.7 倍收入放大效应。这与该综合类别偏向高 LTV 的高端市场 iOS 用户特征一致。
  • Travel:Android 占安装量的 67%,收入占比为 65%,两者仅相差 2 个百分点,是最均衡的大规模垂类之一。两个平台都不存在明显的变现溢价优势。
  • Utilities:Android 同时主导安装量(88%)和收入(77%)。这是仅有的两个 Android 在收入端明确领先的垂类之一。其背后驱动力来自广告收入模式以及 Apple 对 Utilities 类应用的限制,导致 iOS 份额受限。

总结
Q1 有三个垂类打破了传统模式。H&F 在安装量上发生反转,E-commerce 在收入上发生反转,而 Entertainment 则呈现 Android 收入溢价。平台策略必须基于垂类制定,而不能依赖惯性假设。

广告渠道支出份额:最大赢家

每个季度,Singular 都会追踪哪些广告渠道在其客户群体中获得了更多预算和更多广告主。

获得更多预算意味着现有广告主增加了在该渠道上的投放比例。获得更多广告主则意味着新的客户开始使用该渠道。

最强的信号来自两者同时发生:一个广告渠道既能从现有客户那里获得更多预算,又能持续吸引新客户,说明其具备稳定且广泛认可的价值。

全平台汇总

按支出计算:Facebook 在 2026 年 Q1 的新增支出中位居所有广告渠道之首,终结了 TikTok 连续多个季度位居第一的纪录。Moloco 排名第二,进一步巩固了其作为稳定 Top 5 DSP 的地位。GCP/DV360 首次进入前四,并以独立于 Google App Campaigns(adwords)的身份出现。而 adwords 本身的净新增支出为零。其客户群体已基本达到饱和,增长更多来自新广告主接入,而非现有客户扩大预算。

按广告主数量计算:adwords 以新增 83 位广告主位居第一,这反映出 App Campaigns 已深度渗透其客户基础。几乎每一个新客户都会使用 adwords。Facebook 新增 76 位广告主。Apple Search Ads 新增 43 位广告主,进一步巩固了其作为移动 UA 团队 iOS 首选入口的地位。TikTok 虽然净新增支出为零,但依然新增了 35 位广告主——这意味着新客户仍在接入 TikTok,但现有广告主并未在 Q1 扩大其 TikTok 预算配置。

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按平台划分的增长者

GCP/DV360 在 2026 年 Q1 的 Android 支出增长中排名第一,这是 Google 体系中除 App Campaigns 之外的程序化产品首次登顶 Android 支出榜单。Unity Ads 排名第二,与其在 Gaming 垂类中的集中优势一致。Moloco、Adjoe 和 Liftoff 位列前五。TikTok 在 Android 上的新增支出为零。adwords 新增了 70 位 Android 广告主,而 Facebook 新增了 45 位,两者都主要来自新客户接入,而非预算扩张。

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Facebook 在 Q1 的 iOS 领先优势尤为显著:其新增支出几乎达到第二名(Moloco)的 5 倍。这反映出 Facebook 能够充分利用 iOS 展示群体扩张带来的机会——iOS 可用存量增长了 13.3%。凭借其规模优势与优化基础设施,Facebook 获取了新增存量中远高于平均水平的份额。Apple Search Ads 新增了 43 位 iOS 广告主,是除 Meta 和 Google 之外新增广告主最多的平台,进一步巩固了其作为高意图 iOS 获客渠道的核心地位。

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更广泛的结论是多元化。营销人员越来越倾向于构建兼顾规模、用户意图与效率的多合作伙伴策略,而不是依赖单一广告渠道完成所有目标。

按垂类划分的广告渠道份额

还有另一种观察数据的方式:以表格形式查看各垂类中的头部广告渠道。 

重要说明:Google 和 Meta 几乎在所有垂类中都位居前列,因此我们将它们从下方列表中排除。在查看各广告渠道排名时,请默认将 Meta 和 Google 也加入其中。

关键发现

  • Google 在所有垂类中同时领先支出和安装量。Utilities 与 Travel 的优势最为明显。其中 Utilities 的安装份额达到 65.7%,是数据集中单一广告渠道在单一垂类中的最高份额。
  • Meta 的最强优势出现在用户质量最重要的垂类。H&F(51.3% 安装份额)、Financial(40.1%)和 Education(39.8%)并非单纯依赖规模,而是通过高质量用户定向能力实现领先,并为此付出更高成本。
  • TikTok 虽然本季度净新增支出为零,但依然在多个垂类保持重要地位。E-commerce 最具代表性:仅占 10.6% 的支出,却贡献了 34.5% 的安装量。在该垂类中,其单位预算带来的安装量高于任何其他广告渠道。Travel 也呈现类似现象。
  • Apple Search Ads 主导高意图 iOS 垂类。Travel 的安装份额达到 32.6%,是数据集中除 Google 与 Meta 外任何广告渠道的最高单项份额。H&F 与 On-demand 也遵循相同逻辑:用户主动搜索特定类别应用。
  • Mintegral 主要集中于 Gaming 和 Other 垂类。其支出份额明显高于安装份额,符合高价值群体拥有更高 CPI 的特点。
  • GCP/DV360 只有一个极具特色的优势位置:Entertainment 安装份额达到 20%。在其他垂类中几乎没有存在感。这本质上是面向流媒体应用获客的程序化视频能力,而非通用型平台。
  • Moloco 在 Gaming、Financial 和 Entertainment 中都持续出现于榜单之中。其 Gaming 安装份额(4.8%)是支出份额(1.1%)的四倍,是整个数据集中最明确的 DSP 效率信号。

总结
在 Google 与 Meta 之外,决定广告渠道价值的关键是垂类匹配度。TikTok 主导 E-commerce 与 Travel 的效率表现;Apple Search Ads 主导高意图 iOS;Mintegral 主导 Android Gaming 与 Other;GCP/DV360 主导 Entertainment 程序化投放;Moloco 则是最稳定的 DSP 挑战者。应在数据证明其表现优异的领域使用对应平台。

合作伙伴洞察

REPLUG

点击后转化趋势:应用商店层如何成为付费效率驱动因素(2026)

在多个应用组合中,提高商店转化率持续降低了获客成本并提升了付费效率,而无需增加预算投入。 

根据 REPLUG 收集的数据,ASO 驱动的测试与创意优化带来了 20-40%CVR 提升,而更广泛的商店页面优化则推动了40–60% 的下载增长。 

与此同时,更强的商店页面表现降低了获客成本并提高了 ROI,这表明点击后转化如今已成为一个可量化的效率杠杆,而不仅仅是自然增长指标。

出现这种现象的原因在于,用户获取系统越来越擅长购买流量,却并不擅长将其转化,而效率损失正发生在这个环节。 

在主要渠道中,定向、竞价和投放正变得越来越自动化,这意味着竞争优势开始向下游转移——转移到用户意图被捕获或流失的那一刻:应用商店页面。 

当截图、定位信息和元数据无法强化广告中所承诺的价值时,系统会在点击后产生价值流失。因此,商店页面 CVR 不再只是 ASO 指标,而已经成为整体付费效率的一部分。

对于营销人员而言,关键结论是:应将应用商店页面视为一个 Performance 触点,而不是一个发布资产。仅扩大付费 UA 规模而不改善商店转化率,将越来越容易陷入边际收益递减。 

效率提升最明显的团队,并不会将 ASO 与 UA 分开管理;他们将商店层视为获客漏斗的一部分。在实践中,这意味着优先进行持续性的 CVR 测试,以安装效率而非审美偏好评估创意,并通过其对付费流量转化能力来衡量商店页面表现。

1. 商店创意正在成为与广告创意同一体系的一部分

在多个应用组合中,优化商店创意会直接影响获客表现,而不仅仅是商店指标。 

对截图与创意素材进行严格测试,带来了20–40% 的转化率提升;而更广泛的创意与元数据优化则推动了40–60% 的下载增长和更高 ROI。这一规律十分一致:商店创意改善,付费表现也会同步改善。

原因在于,用户会将广告素材与商店素材视为一段连续旅程,即使团队仍然分别管理它们。 

广告负责带来点击,而商店创意决定用户意图是否能够完成转化。当广告与产品页面之间的信息层级、视觉语言或价值主张发生变化时,用户意图会在转化前流失,从而直接损害付费效率。 

这使得商店页面成为创意体系的延伸,而不再只是一个独立的 ASO 层。

对于营销人员而言,这意味着创意策略必须从端到端进行评估。

创意未必在广告中失败,却可能在商店页面失败。成功的广告概念应当反向指导商店页面变体设计,而商店层获得的洞察也应反馈到付费创意开发中。 

真正的机会不仅是单独提升 CVR,而是减少整个获客系统中的点击后转化损失。

2. 测试速度正逐渐成为增长瓶颈

执行速度正越来越成为一个 Performance 变量,而不仅仅是运营细节。 

在多个应用组合的分析中,优化 ASO 流程使优化周期缩短了30–40%,而更快的上线与迭代节奏则与约 30% 更快的增长速度相关。 

规律非常明确:更快的执行意味着更快的 Performance 提升。

这之所以重要,是因为商店实验只有在洞察能够被快速落地时才会创造价值。在当今环境下,付费团队能够快速更新创意,竞争对手更快地调整定位,而用户预期的变化周期也越来越短。 

真正的瓶颈已经不再是缺少创意,而是决策缓慢、职责分散以及主观审批流程。当执行滞后时,即便正确的洞察已经摆在面前,Performance 依然会停滞。

对于营销人员而言,测试速度应被视为一个 Performance 指标。目标并不是运行更多 A/B 测试,而是缩短从洞察到上线的路径。 

能够减少执行延迟的团队,可以更快积累增长收益,在市场变化时保持效率,并将 ASO 从周期性优化渠道转变为持续运行的 Performance 杠杆。

VYBS

激励广告不是 Mobile UA 的未来,而是现在。

三个原因解释了为什么激励平台已经悄然占据头部手游工作室的大部分 UA 预算,以及为什么整个行业都会紧随其后。

VYBS 是一个由 AI 驱动的激励平台,通过智能匹配模型将移动游戏与高意图玩家连接起来。我们交付的不是安装,而是已激活、已验证、持续参与的玩家。我们的竞价模型围绕工作室真正关心的指标进行优化:ROAS 和长期留存。在过去一年中,我们为移动游戏工作室带来了超过 300 万次激活,数据揭示了一个明确趋势:激励渠道已经成熟。

几年前,激励广告还只是一个有用的补充渠道——当工作室耗尽其他媒体渠道后,用来补充流量规模。而在过去一年中,对于最敏锐的工作室而言,这种角色已经完全反转。如今走进任何一家头部手游工作室的 UA 作战室,你都会发现激励平台已经占据预算饼图的顶部位置。这种变化由三个结构性转变推动。

1. 更快回本——工作室承担更少风险,并保留更多现金流

Payback 是区分 2026 年 UA 决策与 2022 年 UA 决策的关键指标。随着信号缺失导致 LTV 周期缩短,以及所有工作室都在加强现金管理,如今的问题已经不再是“这个用户群体能否回本”,而是“我们多久能够知道答案”。

更快回本意味着更少营运资金被锁定在尚未验证的用户群体中。这意味着每个季度可以进行更多轮再投资。这意味着工作室能够更加激进地扩大规模,因为风险底线降低了。在资本成为约束条件的市场中,这种优势会不断累积。

2. 技术——ROAS 优化,因为并非所有用户都一样

过去的激励模式将所有用户一视同仁。设置一个出价,接受渠道提供的所有流量,然后寄希望于整体平均表现能够盈利。因此,激励广告长期面临一个认知问题:整体看似有效,但结果波动巨大,高质量用户被淹没在噪音之中。

VYBS 改变了这一点。我们的 ROAS Optimization 模型会针对每一个用户进行竞价,并根据工作室实际的 ROAS 目标,结合历史行为信号、品类偏好评分等因素,实时判断每位用户的价值以及应该出多少钱。当工作室告诉我们“希望 Day-30 ROAS 达到 50%”时,我们不会简单降低出价底线然后祈祷成功。我们会提高那些预计能够达到目标用户的出价,而对无法达到目标的用户降低出价,甚至直接放弃竞价。

3. 用户质量——“低质量激励用户”神话已经结束

最难打破的认知,往往也是最古老的认知:激励用户在领取奖励后立即流失、从不付费、也不会回来。但如今的激励广告早已不是这样——事实上,这种变化已经持续了一段时间。

这种转变具有结构性意义。2026 年的激励平台已经不再是 2018 年的激励广告渠道。如今的平台基于行为数据运行——包括参与模式、留存信号、价值评分等——并利用这些数据筛选高质量玩家,而不仅仅是触达任何可获得的用户。这是品类层面的变化,而非简单提高奖励力度。

总结

激励广告之所以赢得头部市场预算竞争,是因为它同时解决了 Mobile UA 极少能够在单一渠道中兼顾的三个问题:更快现金回流、更智能的竞价机制,以及远高于市场刻板印象的用户质量。那些正确使用激励广告的工作室——围绕深层事件进行出价、充分利用平台级历史行为信号、将其视为 Performance UA 而非激励套利工具——实际上并不是在运行一个 Paid Social 的替代方案,而是在跑赢 Paid Social。

未来十二个月不会决定激励广告是否会成为重要的 UA 渠道,因为这个问题已经有了答案。未来十二个月真正决定的是:哪些工作室足够早地开始积累这种优势,哪些工作室还在争论激励广告是否算“真正的”UA,而竞争对手早已完成布局。

Smadex

CTV 效果及其对 UA 策略的影响

Connected TV 正从实验性预算项目转变为 Apps 与 Games 的补充型效果渠道。Smadex 结合平台专有数据与行业基准数据,证明 CTV 已不再只是品牌认知渠道,而是能够可衡量、可规模化地推动移动用户获取与再激活的重要驱动力。 

  1. “第二屏幕”的力量

一个早已被验证的事实(无需专家核查)是:88% 的用户会在观看电视时同时使用手机。我们大多数人在追剧时都会把手机放在身边甚至握在手中。这为移动应用与游戏创造了巨大的机会——在用户舒适地坐在客厅时,与高意向受众进行无缝互动。 

这种行为现实使效果营销人员能够将大屏幕的叙事能力与移动 UA 的精准能力连接起来。85 英寸屏幕与 6 英寸屏幕之间的协同效应,为同时刺激多重感官并驱动用户意向创造了理想场景。通过利用“第二屏幕”的力量,我们能够将高影响力展示直接转化为应用安装漏斗。

CTV 效果概览

Smadex CTV 效果概览 

指标 数据表现 重要意义
CTV 投放支出增长从 2023 年到 2026 年增长超过 2,000%,并在 2025 年显著加速。CTV 正从实验性预算转变为常态化 UA 策略。
跨屏行为CTV 曝光与短期移动应用安装行为之间持续存在强相关性。电视正在成为可衡量的移动效果驱动因素。
美国覆盖率 家庭渗透率达 90%;观众超过 2.5 亿。几乎能够触达现有移动渠道之外的所有受众。
Supply Path  管理支出集中于优质、高信号价值的媒体资源,并减少中间层参与。更清晰的 Supply Path 有助于提升透明度、增强反作弊能力,并实现稳定优化。
信号覆盖率 内容层级(93%)与内容类型层级(76%)拥有较高的上下文信号覆盖率。信号完整性直接提升 AI 预测竞价与优化精度。
内容类型  分布存量主要集中于 Entertainment(31%)、Drama(22%)、Comedy(18%)和 News(15%)。效果规模与高参与度内容类型高度一致。
垂类采用率 Gaming、RMG、Finance、Social 和 Education 的采用率最高。以 ROAS 为导向的垂类正在将 CTV 纳入可衡量的 UA 策略体系。

此外,创新型 CTV 广告形式进一步缩短了转化路径。Home Screen Native Ads 利用用户从打开电视到选择内容这一最初交互节点,实现 100% Share of Voice。与此同时,Pause Ads 则将用户主动暂停观看的时刻转化为极具价值的高影响力转化机会。在平均约 2.5 分钟的停留时间内,营销人员拥有理想环境来测试 QR Code 等工具,使用户能够轻松从电视屏幕跳转到近在身边的移动设备并完成直接操作。 

电视与移动行为的融合,为效果营销人员提供了一条清晰的发展路径。通过理解“第二屏幕”现实,并利用 Home Screen Native Ads 和 Pause Ads 等创新 CTV 广告形式,广告主能够超越单纯品牌认知,直接推动移动转化。客厅如今已成为一个高参与度、高转化潜力的核心场景,等待被充分利用。

  1. 数据驱动的 CTV 成功:经过验证的增量

针对 CTV 最常见的质疑之一是:它会“抢占”自然安装的归因。81.4% 的安装发生在曝光后第一小时内,这一数据足以打消这种担忧。通过采用压缩至 1 小时归因窗口的大规模增量测试,专门衡量从“上层漏斗到移动转化”的即时影响,结果证明 CTV 是移动增长的重要驱动力。 

测试结果非常明确:不仅绝大多数安装发生在电视广告曝光之后的短时间内,而且其中 91.2% 的家庭此前从未与该应用发生过任何互动。这种由新用户主导的即时增量安装增长,充分证明了 CTV 对应用营销人员核心业务指标的直接推动作用。

这一成果得益于 Smadex 的预训练 AI 引擎。我们的专有 DNN 技术每秒可处理 900 万次查询,利用多年积累的移动数据智能,在广告支出发生前识别高价值用户。通过将 CTV 信号与家庭中的移动设备同步,我们构建统一策略体系。每一次曝光都会反馈回系统,使其持续实时学习并优化预测,从而精准触达最有价值的用户。 

信号架构:驱动效果的核心因素

从平台视角来看,CTV 效果主要受信号可用性与信号质量影响。Smadex 的 Bid Stream 分析显示如下信号覆盖水平:

  • 内容(Content):93%
  • 内容类型(Genre):76%
  • 内容评级(Content Rating):73%
  • 语言(Language):61%
  • 频道(Channel):23%
  • 标题级别(Title-Level):17%

内容层级与内容类型层级的高覆盖率,为机器学习优化提供了强大的上下文信号输入。而标题和单集层级覆盖率较低,则更多反映整个生态系统的数据限制,而非平台自身能力不足。

来源:Smadex 内部 CTV Bid Stream 与请求份额分析(2025/26)。

内容类型请求份额分布显示,Performance 存量主要集中在:

  1. Entertainment(31%)
  2. Drama(22%)
  3. Comedy(18%)
  4. News(15%)

这一分布反映了 CTV 环境中规模与上下文信号可用性最稳定重叠的领域。

Connected TV(CTV)与移动行为之间的协同效应,使客厅成为 User Acquisition(UA)策略中的高价值转化场景。“第二屏幕”特性让效果营销人员能够通过创新广告形式,将电视的大屏叙事能力与移动端精准获客能力结合起来。借助 Smadex 预训练引擎等精准定向技术,效果营销人员能够将 CTV 打造为移动增长和新用户获取的重要驱动力。

AdQuantum

趋势 1:

Meta 的 Andromeda 更新从根本上将 UA 转向创意优先模式

Meta 的 Andromeda 上线重新定义了平台上的效果驱动方式,使创意而非定向或账户结构成为规模增长的核心杠杆。同时,它也迫使营销人员将创意质量置于数量之上:虽然 AI 让广告制作变得更快、更便宜,但也往往导致大量低质量素材泛滥。Meta 正通过引入新的门槛和筛选机制来重建秩序,从而确保更高效的竞价环境。

当我们回顾创意制作方式随时间的演变时,这一变化尤为明显。2023 年,AI 在创意生产中的应用仍主要停留在实验阶段:Midjourney 和 Stable Diffusion 等工具通常只在个别场景中使用,多数为本地实验,极少进入正式广告创意生产流程。然而在过去一年中,AI 的快速普及显著提升了整体创意产量,这一点也反映在各 Campaign 产出素材数量的持续增长上。

Meta 已不再将细微的 AI 变体视为独立输入信号,这削弱了它们的效果。同时,用户对 AI 风格创意的疲劳感不断增强,也推动行业重新回归以创意概念为核心的生产模式。 

在 Andromeda 推出后,用户行为也发生了变化。随着 AI 生成创意的大规模普及,用户逐渐对可识别的模式和风格产生审美疲劳,从而进一步削弱了这些创意相对于更原创、更具真人感概念的表现。

这种变化同样体现在数据中:在 2024 至 2025 年间 AI 创意采用率快速增长之后,2026 年 Q1 AI 创意占比已经开始下降,表明行业正从依赖变体扩张转向更加依赖创意概念驱动的方法。

因此,如今创意对效果的影响比以往任何时候都更强。Meta 的算法已经显著提升了对图片和视频创意的理解能力,并将其作为受众匹配的核心信号。在实践中,这意味着创意实际上已经成为新的定向方式,使广告主能够采用更广泛的投放结构,而最终效果则取决于创意传达价值的能力。

趋势 2: 

Andromeda 让 Meta 的测试机制更具选择性,学习过程更加依赖信号驱动

Andromeda 更新在学习阶段引入了更激进的筛选机制,从根本上改变了 Meta 平台上的测试与优化方式。

在高体量测试结构中,多达 90%–95% 的创意可能几乎无法获得支出,因为系统会快速优先选择最强信号。这使测试演变为一种高风险筛选机制,只有差异化足够明显的创意才能脱颖而出。

与此同时,CPM 上涨约 15%,提高了实验成本,使低效测试变得更加昂贵。Pixel 学习速度也有所放缓,通常需要长达 2 倍时间才能完成学习,但这反映的是系统正在向更高质量的信号处理转变,而非单纯追求速度。例如,漏斗顶部持续偏高的 CPM 如今已成为一个强有力的诊断信号,表明算法正在努力理解产品或寻找正确受众。

Andromeda 也使传统扩量策略失效。复制 Campaign 和过度拆分账户结构已不再有效,因此行业明显转向更简单、更集中的账户架构。

那些能够适应这些变化、专注于创意质量、信号清晰度和结构化测试的广告主,正在获得更稳定的学习效果以及更长的 Campaign 生命周期;而依赖旧有策略的广告主则面临边际回报持续下降的问题。

注释

国家与层级划分

我们通过多个维度来分析全球数据。其中一个维度是国家层级划分。基于我们的客户构成,我们定义如下:

  • 中国
  • 日本
  • Rest of World
  • Tier 1 East:韩国、印度
  • Tier 2 East:中国台湾、印度尼西亚、土耳其、泰国、菲律宾
  • Tier 1 West:加拿大、法国、德国、英国
  • Tier 2 West:澳大利亚、墨西哥、巴西、西班牙、意大利、荷兰、波兰
  • 美国

关于本数据

所有数据均基于 Singular 对 AdTech 生态系统的观察。虽然我们在 Mobile Marketing Platform 市场拥有较高份额,并能够接触到海量数据,但我们的洞察不可避免地会偏向那些积极开展营销活动、持续增长,并在用户获取方面投入大量预算的应用。